13,99 €
Mínimo/máximo jugadores3-5
Edad mínima recomendada+7
Tiempo de juego30 min
Aprenda: 15 min
Ensinar: 5 min
Especificações
  • Autor Emely Brand, Lukas Brand
  • Ilustrador Rolf Vogt
  • Mecânicas Gestão de mão
  • Tipos de jogadores Entusiasta, Esporádico, Sociável, Ternorento
  • Cenários de jogo Churrasco, Jogo rápido, Visita dos sobrinhos

Portes grátis para encomendas iguais ou superiores a 19,99€ (Portugal Continental)

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A Traça Batoteira

A batota é proibida? Não neste jogo de cartas malicioso - de facto, provavelmente terá de fazer batota para ganhar.

Na Traça Batoteira quer livrar-se de todas as cartas na sua mão antes de qualquer outra pessoa. Cada jogador começa a rodada com uma mão de oito cartas, com um jogador (o mais velho) a receber o bug de guarda - que permanece na mesa durante todo o jogo - e uma carta a ser virada para cima para iniciar uma pilha de descarte. As cartas são numeradas de 1-5, tendo a maioria delas apenas números; algumas cartas têm capacidades especiais que entram em jogo quando adicionadas à pilha de descarte ou na mão de um jogador.

Numa volta, um jogador coloca uma carta da sua mão na pilha de descarte; essa carta deve ser numerada exactamente uma mais alta ou mais baixa do que a carta em cima da pilha de descarte. (Os números embrulham, pelo que uma 1 pode ser jogada num 5 e vice-versa.) Se um jogador não conseguir jogar uma carta, tira uma do baralho e a sua vez termina.

Mas há outra forma de se livrar das cartas: fazer batota! Ao longo da ronda, pode fazer desaparecer as cartas deixando-as cair no chão, escondendo-as na manga e assim por diante. Deve manter a sua mão de cartas sempre acima da mesa, não pode desaparecer mais de uma carta ao mesmo tempo, e não pode livrar-se da sua última carta desta forma. O jogador com o insecto da guarda - e só ele! - pode chamar outros jogadores para fazer batota, e ninguém pode fazer batota enquanto a acusação estiver a ser resolvida. Se a acusação for falsa, o guarda deve tirar uma carta; caso contrário, o jogador que fez batota retira a carta que tentou perder, recebe uma carta da mão do guarda como castigo adicional, e torna-se o novo guarda
 

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