Diário de design de Salton Sea

O que hoje é Salton Sea começou após o fim do confinamento durante a pandemia. Imagino que ficar alguns meses preso em casa sem muito o que fazer faz com que sua cabeça gere ideias desconexas à espera da faísca que une todas as peças do puzzle.

No início de 2020, criei a mecânica principal do jogo: os jogadores teriam cartas de dupla utilização. De um lado estariam as ações do jogo, e do outro lado estariam os recursos que deveriam ser gastos. Dessa forma, os jogadores enfrentariam um dilema na hora de tomar decisões.

Com essa premissa, comecei a procurar temas que me ajudassem no motor do jogo.

Procurei eventos do século 20 que pudessem achar interessantes, pois pessoalmente gosto de temas realistas em oposição a temas mais ficcionais ou de universos paralelos.

Depois de descartar alguns temas, li sobre o início da exploração petrolífera nos EUA.

Pareceu-me um tema interessante. Achei que praticamente todo mundo, em maior ou menor grau, tem uma leve ideia de como funciona um processo de extração desse tipo. Pareceu-me que as ações poderiam ser bastante intuitivas, e pensei que poderia haver ali um jogo, embora neste momento ainda não soubesse se iria para a frente ou se ficaria na gaveta com os meus outros protótipos.

Depois de definidas as mecânicas principais e escolhido o tema, tive de implementar as ações a serem realizadas no jogo. Para isso é muito útil ter um tema, pois é a base que estabelece o que vamos fazer durante o jogo. As ações iniciais foram extração de petróleo, perfuração, refinação e venda do produto final.

Outra questão importante que surge para mim no início do processo de design é a escolha dos componentes com os quais trabalharei.

Haverá apenas cartas? Vou precisar de painéis pessoais? Quanta madeira e elementos cortados vou usar?

A priori, acho útil limitar-nos a apenas alguns componentes. Abrir as possibilidades e adicionar mais componentes é fácil. O que é complexo é reduzir um jogo. Então, prefiro começar com o mínimo de componentes possíveis, que podem ser facilmente ampliados no futuro se necessário.

Considerando todos estes parâmetros, as primeiras decisões que tomei durante o processo de planeamento foram trabalhar principalmente com cartas, as áreas de jogo comuns e pessoais e algumas peças de madeira.

Fiz as primeiras sessões de playtesting com minha esposa. Não costumo fazê-las com ela, mas dadas as circunstâncias, não era o momento certo para me reunir com o meu grupo habitual de jogos, e ainda não tinha assimilado o uso do TTS (Table Top Simulator) como plataforma de jogo.

Desses primeiros testes consegui um avanço importante para o jogo. Quando os jogadores ganhavam dinheiro, a minha primeira ideia era que não iria diretamente para a mão, mas que era necessário esperar até ao final da ronda para obter esses benefícios. Mas independentemente de quantas vezes eu contasse à minha esposa, ela sempre pegava o dinheiro que ganhava imediatamente, então introduziu a primeira grande mudança. Não seria mais um sistema de gestão de baralho, mas um sistema de gestão de mãos muito mais flexível.

Progressivamente, o TTS foi introduzido nas nossas vidas, e muitos grupos de pessoas apareceram dispostos a explorar esta “nova” forma de jogar, para que a evolução do jogo fosse muito mais rápida.

Depois de muitos jogos, começamos a entender as coisas que o jogo “exige”. Estas sessões de playtesting online ajudaram-me a compreender que o jogo exigia tabuleiros pessoais onde gerir as ações, em vez de limitar tudo a uma mão de cartas.

Além disso, assim que adicionei um tabuleiro que poderia ser usado para muitas outras coisas, o jogo começou a crescer em torno deste tabuleiro.

Acrescentei lojas, áreas de extração, áreas de pesquisa... tudo cresceu em torno do quadro pessoal, mas ainda faltava uma grande mudança: a inclusão dos meeples (peças de madeira representando peões) dos trabalhadores.

Até aquele momento tudo era feito com cartas. Havia opções para conseguir trabalhadores neutros, mas tudo mudou quando incorporei trabalhadores, que serviriam para indicar quantas ações poderia realizar por turno, além de bloquear espaços pessoais.

Nesse momento o jogo melhorou muito e comecei a expandir os meus círculos de testes.

O jogo funcionou. O nível de gestão era bastante exigente, mas percebi que ficou um pouco aquém.

Depois veio outro grande avanço no jogo: implementei um mercado num tabuleiro comum, o que me permitiu fazer o jogo crescer de outras formas.

A grande dor de cabeça surgiu quando tive de fazer com que os novos elementos se ajustassem aos existentes. Tive de desfazer e refazer o jogo diversas vezes, ajustando números, combinações e outros processos de construção, para que tudo fizesse sentido.

Houve momentos nessa fase em que tive muita vontade de desistir e deixar o jogo na gaveta.

Devo agradecer mil vezes aos jogadores mais próximos (Kor, Moon, Heras, Ferran...) pelo imenso apoio que recebi deles, incentivando-me a não desistir.

Eles provavelmente tinham mais fé em mim do que eu mesmo.

Eventualmente, em março de 2022, durante o evento de jogos Protos y Tipos organizado pela Associação Ludo, mostrei o jogo a diferentes editoras.

Levei 3 protótipos físicos, e todos os 3 foram levados por editoras diferentes para serem avaliados.

Durante todo o evento tive uma sensação muito boa e saí convencido de que finalmente tinha algo bom o suficiente.

Ao mesmo tempo, inscrevi o jogo num concurso de protótipos organizado pelo podcast Última Ronda e ele passou nas primeiras rondas do concurso, até que tive que retirar o jogo do concurso quando uma editora se interessou pelo jogo.

Infelizmente, eventualmente a editora não conseguiu assumir o controle do jogo, então ele ficou livre novamente.

Foi então que David Esbrí me contactou para me dizer que estava interessado no jogo que tinha visto na Protos y Tipos, e que queria jogá-lo novamente.

Finalmente, a Devir decidiu publicar o jogo. Naquela época o jogo já estava bastante fechado, mas me sugeriram um novo tema.

O tema extração de petróleo já foi utilizado em muitos jogos e precisavam de algo diferente, um tema moderno e com um toque mais ecológico.

Como a mecânica já estava bem definida, não foi fácil procurar um tema que atendesse a todos os requisitos.

De todos os temas que pensámos, aquele que considerámos mais adequado foi o da extração de lítio para utilização em baterias de automóveis elétricos.

Por acaso, deparei-me com algumas informações sobre um caso muito especial na Califórnia, em Salton Sea.

A informação que recolhi referia-se à extração de salmoura quente, que permitiu aproveitar o lítio dissolvido e o vapor gerado pela temperatura da extração, resultando na geração de energia geotérmica.

Entendemos que este aspeto positivo, dentro de todos os contratempos que o local vem sofrendo, poderia ser uma história que valesse a pena contar, então finalmente decidimos escolher este tema.

E por fim, agora em 2024, depois de muitas horas de testes, modificações, ajustes e pesquisas por temas interessantes, podemos afirmar que o jogo está pronto para ser desfrutado por todos os jogadores.

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