Blind Business: O início da minha carreira como designer de jogos

Blind Business é o primeiro jogo que desenvolvi, e é o resultado de três anos de trabalho nos quais aprendi muito sobre design de jogos e jogos de tabuleiro em geral. Sempre adorei jogar e mergulhei nesse hobby no início de 2020, pouco antes da pandemia. À medida que jogava novos jogos e aprendia mais sobre eles, percebi o quanto fiquei fascinado com o processo que torna um jogo divertido e como cada designer escolhe um determinado estilo para o seu jogo. Durante a pandemia, parecia-me natural ver se conseguia criar o meu próprio jogo; não com a intenção de publicá-lo, mais para ver como é criar um jogo.

Uma captura ao vivo de um dos jogos profissionais de frisbee (AUDL) que joguei em 2023.

Minha primeira ideia veio da minha maior paixão (além dos jogos de tabuleiro): jogar frisbee. Este é o meu desporto favorito, que pratico profissionalmente, então a ideia de fazer um jogo sobre este tema foi emocionante para mim. Comecei a replicar as decisões que um animador toma para simular um jogo de tabuleiro com a maior precisão possível: selecionar jogadores para a equipa tirando cartas, designando jogadores para ataque ou defesa usando um mecanismo semelhante ao de construção de baralho, usando habilidades de cartas para determinar a probabilidade de marcar num determinado momento… Depois de ter esta estrutura básica, comecei a pensar em como dispor as cartas e equilibrar todas as habilidades que esperava incluir no jogo e fiquei completamente impressionado. Na época, eu ainda tinha lido muito pouco sobre game design e não tinha certeza de como progredir, então deixei a ideia de lado.

Minha próxima ideia era fazer um jogo baseado na minha série de livros favorita, Red Rising (foi engraçado quando vi a notícia um ano depois de que Stonemaier estava publicando um jogo Red Rising!). Essa foi uma ideia ainda mais ambiciosa do que a primeira: eu queria recriar a sensação de tensão e intriga política encontrada nos livros da série. Minha estrutura básica era onde um jogador faria o personagem principal (Darrow) dos "bonzinhos", outro jogador faria o papel do antagonista principal (o Soberano) e todos os outros seriam algum tipo de mercenário que poderia se aliar a qualquer dos dois lados. Quanto mais cedo um jogador neutro se aliasse a uma das fações, mais poderosa seria a sua ajuda, embora eles sempre pudessem trocar de aliança a um custo alto. Cada jogador seria extremamente assimétrico; os dois jogadores principais estariam a jogar um jogo de guerra, enquanto alguns personagens estariam mais focados na economia e assim por diante. Assim que cheguei a esse ponto e tentei descobrir até os detalhes dos diferentes personagens que deveriam existir no jogo, novamente senti-me sobrecarregado e sem saber para onde ir a seguir.

Após essas duas incursões no design de jogos com temas que adorei, percebi que ter experiência em fazer um jogo completo me ensinaria muito sobre design de jogos, embora para isso eu tivesse que encontrar um sistema muito mais simples desde o início do ponto de vista das mecânicas. Eu me propus a criar um jogo que pudesse ser jogado com apenas um baralho de cartas e, em poucos dias, nasceu a estrutura básica do Blind Business.

O Desenvolvimento inicial do Blind Business

Com esta limitação de apenas um baralho em mente, pensei em jogos que eu gostasse e que fossem extremamente simples. Um dos primeiros que me veio à mente (principalmente porque adoro) foi Skull. Eu sabia que queria criar um jogo que tivesse uma interação significativa do jogador e um metajogo dinâmico onde não houvesse uma única estratégia dominante. O outro jogo que foi uma inspiração (sem surpresa, dado o produto final) foi Hanabi. Adoro jogadores com informações assimétricas, e a ideia de ter as cartas invertidas parecia bastante exclusiva de Hanabi, então fazia sentido tentar usar essa ideia em um ambiente competitivo.  

A estrutura básica do Blind Business veio até mim uma noite, enquanto eu tinha todas essas ideias girando na minha mente enquanto estava na cama a tentar dormir. A minha visão sempre foi que cada jogador tivesse 4 cartas na mão voltadas para fora e que os jogadores pedissem uma carta da mão de outro jogador e tentassem fazer um acordo. O sistema de pontuação fundamental também não mudou desde o primeiro design: a carta mais alta de um naipe é multiplicada pelo número de cartas desse naipe. Queria que a pontuação fosse simples e tivesse apenas alguns cálculos (queria evitar algo como o que acontece em Lost Cities, que na Espanha foi publicado com o título Exploradores, um jogo que adoro, mas tem uma pontuação esmagadora e muita matemática). O sistema para aceitar ou recusar negócios mudou um pouco na versão final, mas é quase o mesmo de antes. Não houve habilidades especiais ou oportunidades alternativas de pontuação; jogava um certo número de rondas com base no número de jogadores, e quem tivesse mais pontos no final, vencia. Desde aquela primeira noite, o meu título para o jogo sempre foi Blind Business, pois eu gostava de aliterações rápidas e fazia todo o sentido, já que está a fazer negócios sem saber exatamente do que está a desistir.

Com as regras definidas, testei o sistema num jogo de 3 jogadores, com dois dos meus melhores amigos. Fiquei emocionado ao descobrir que o jogo funcionava; não houve problemas de regras inesperados e foi fácil de entender. Joguei mais algumas vezes, ajustei algumas regras e deixei de lado, satisfeito por ter criado um jogo simples e jogável.

O Caminho para o Jogo Completo

Depois de projetar a primeira versão no período de cerca de uma semana no verão de 2020, não toquei no projeto novamente até o outono de 2021. Enquanto assistia às notícias de jogos de tabuleiro no The Dice Tower, vi que a Ravensburger estava a aceitar propostas jogos de tabuleiro e cartas. Até então, eu nem havia pensado no processo que os editores usam para adquirir novos jogos ou que o Blind Business poderia um dia ser publicado. Tomei coragem e enviei-lhes as regras. Logo depois, encontrei-me com alguém da empresa para falar sobre o jogo e obter o feedback deles. Eles foram muito gentis e disseram que gostaram da ideia, mas era um pouco básico e não tinha variedade. Isso realmente era verdade, eu também pensava assim. Revigorado, comecei a refazer aquele primeiro design.

The Road to the Full Game

After designing the first iteration of the design in the summer of 2020, I didn't touch it again until the fall of 2021. While watching board game news on The Dice Tower, I saw that Ravensburger was accepting open submissions for board and card games. I hadn't even considered the possibility that Blind Business could be published. I sent the rules to Ravensburger and met with someone from the company to get their feedback. They were very kind and said that they liked the idea, but that it was a bit too basic and lacked variety. Reinvigorated as a designer, I set out to refine my original design.

O maior problema daquela primeira versão era o quão desinteressantes eram as cartas: cada carta servia apenas como um multiplicador do seu naipe, então um 10 era sempre estritamente melhor que um 5, por exemplo. A minha solução intuitiva foi dar um poder a cada carta, com habilidades mais fortes para números menores e habilidades mais fracas para números maiores. Alguns dos poderes permaneceram completamente inalterados desde a primeira noite de design, como 1, que conta como duas cartas para a pontuação final, e 2, que fornece uma carta usada para forçar acordos. Muita coisa mudou e aprendi algumas lições importantes ao projetar o equilíbrio dos poderes das cartas.

A primeira lição foi que o equilíbrio não deve ser a única consideração. Pensei em aplicar algumas ideias, como fazer com que números altos tenham efeitos negativos significativos e números baixos tenham efeitos positivos significativos, mantendo as potências simétricas e numericamente equilibradas. Quando experimentei as primeiras versões dos poderes das cartas, percebi que os efeitos negativos, como ter que descartar cartas, não eram divertidos para os jogadores. Em vez disso, fazer todos os poderes parecerem mais fortes e tornar cada habilidade especial foi muito mais gratificante para os jogadores. Agora, quando desenho, penso muito mais em como um jogador se sentirá ao jogar uma determinada carta, além de garantir que a carta esteja mecanicamente equilibrada.

A segunda lição foi que ter muitas habilidades poderosas pode tornar o jogo caótico, o que vai contra a premissa de fazer um jogo de cartas curto e simples. Isso foi algo com o qual lutei por um tempo: como faço para tornar cada carta única sem que os jogadores se lembrem de dezenas de habilidades? Eu não queria ter cartas simples sem habilidade, pois queria que cada carta fosse recompensadora para os jogadores. Resolvi isso fazendo alguns dos bônus relacionados a outras cartas, de modo que, se tiver todos os números de um determinado conjunto, receba algum bónus.

Um teste inicial do Blind Business na Cal; obrigado aos meus amigos Evan, Dexter e Vincent pela ajuda!

Embora houvesse muitos ajustes em habilidades específicas, rapidamente ficou claro que adicionar poderes de cartas torna o jogo muito mais emocionante e dinâmico. Fiquei mais empolgado com o jogo e, no Natal, estava pesquisando como enviar o Blind Business para os editores. Aprendi que precisava fazer uma folha de venda, um tutorial em vídeo e um protótipo. O desenvolvimento do protótipo levou algum tempo, tanto pela logística quanto pela criação dos arquivos de arte, entre outras coisas. Depois de passar grande parte do meu tempo livre no último semestre da pós-graduação à procura de editores que aceitassem envios de jogos e enviando e-mails aos editores, em maio de 2022, a Devir escreveu para dizer que gostaria de publicar o jogo.

Desenvolvendo o produto final

Depois que a Devir e eu assinámos o contrato e me formei no meu programa de pós-graduação, passei o verão a trabalhar para refinar o Blind Business. David (o maravilhoso editor da Devir) encontrou-se comigo online várias vezes e teve algumas ideias para ajustes. As duas grandes mudanças foram adicionar poderes aos naipes e uma condição de vitória alternativa.

Adicionar poderes aos paus foi uma mudança bastante intuitiva; Não achei muito satisfatório ter um 10 em um naipe idêntico aos outros três 10s nos outros três naipes. Ainda tinha receio de adicionar muitas regras gerais, pois já tinha os poderes das cartas no jogo, então acabei optando por ter dois naipes amarrados, sendo os dois restantes simples recompensas para o jogador com mais paus. Isso cria outro nível de interação do jogador, pois além do bluff e negociar acordos, agora também está a lutar contra os outros jogadores por bónus de naipe.

Quanto à condição de vitória alternativa, é uma ideia que considerei anteriormente. Inicialmente, a condição de vitória alternativa era a habilidade especial nas cartas 7, 8, 9 e 10: se tivesse todas as quatro cartas do mesmo naipe, ganhava imediatamente. Depois de alguns playtests, resolvi aumentar o número de cartas necessárias para 5, mas acrescentei uma carta que conta como joker de qualquer naipe, o que facilitou a obtenção da sequência.

A condição de vitória alternativa foi inspirada no 7 Wonders Duel. Adoro a ideia de ter várias condições de vitória alternativas, onde se um jogador fizer algo desafiador, mas possível, os pontos finais não importam e eles vencem instantaneamente. Isso às vezes força os jogadores a sacrificar os seus próprios objetivos para bloquear a vitória de outra pessoa e mantém todos no jogo. No Blind Business, mesmo que um jogador veja que está muito atrás na pontuação, ele ainda pode se esforçar para obter 5 números consecutivos do mesmo naipe e vencer se tiver sorte.

O descarte aleatório de algumas cartas no início do jogo torna-se mais importante no contexto da nova condição de vitória: talvez a carta que precisa para completar a sua sequência esteja a faltar no baralho! Gostei desta tensão em alguns outros jogos de que gosto: Biblios e No Thanks! Ambos jogam com a incerteza de que certas cartas ainda estão no baralho e podem ser compradas posteriormente. Adoro o risco de forçar o destino, tanto em No Thanks! como no Blind Business, de pegar cartas próximas, mas não próximas umas das outras, na esperança de encontrar a carta de que precisarei mais tarde. O equilíbrio de acordo com o número de jogadores foi feito para que o risco de obter a sequência de 5 cartas de um naipe escalasse adequadamente: com menos jogadores, cada um deles terá mais turnos, portanto, eles terão mais cartas para marcar, o que pode aumentar a chance de conseguir a sequência, mas muito mais cartas são descartadas no início do jogo, o que pode quebrar a balança. Com mais jogadores, poucas ou nenhuma carta é descartada, mas eles têm menos turnos para pegar as cartas de que precisam.


E a Piñata?

Depois de alguns meses a ajustar a versão final das regras com os poderes das cartas, características do naipe e a condição de vitória da sequência de 5 cartas, analisámos o tema e a estética. Muitas ideias foram lançadas (inicialmente pensei que poderia ter um cenário empresarial, e também me passou pela cabeça um tema gastronómico, em que era necessário adquirir ingredientes, ou até mesmo ambientar o jogo num zoológico onde se cuida de animais), mas queríamos algo diferente e a noção de jogar com os olhos vendados encaixava perfeitamente com os olhos vendados e a acertar uma piñata. A condição de vitória instantânea também faz sentido tematicamente com estourar uma piñata, como um sucesso repentino. Pensamos em mudar o nome do jogo para Piñata Party ou Ricky Town, mas decidimos que Blind Business parecia bom.

Queríamos que a arte combinasse com a atmosfera do jogo: alegria e muita energia. Um visual estilo Cuphead parecia uma boa opção para fazer o jogo parecer diferente e o artista, Carlos Ureta, fez um trabalho fantástico fazendo as cores se destacarem e dar vida aos personagens de uma forma acessível.

Considerações finais sobre a minha filosofia de design

Acho que não tinha uma filosofia de design clara quando comecei (ou mesmo ao longo do processo), mas aprendi três coisas que considero essenciais ao projetar um jogo:

Primeiro, acho que a interação entre os jogadores é essencial. Adoro eurogames de quebra-cabeça e jogos solo, mas os meus jogos favoritos forçam-me a considerar o que meu oponente quer e reagir às suas decisões. Eu quero mais interação do que apenas bloquear ou negar coisas aos oponentes; Eu realmente quero considerar como eles pensam sobre uma determinada situação e se posso negociar com eles ou ter alguns elementos de interação positiva com os jogadores. Já joguei Blind Business com muitos grupos e vi como alguns grupos gostam de falar muito na mesa, fazer bluff e discutir sobre o que alguém já pediu na vez, enquanto há outros que preferem jogar em silêncio, usando apenas monossílabos , e fico feliz que o jogo se adapte a qualquer grupo nesse aspeto.

Em segundo lugar, quero que os meus jogos tenham uma mistura de tática e estratégia. No início do jogo, pode ver muitas das cartas que estarão disponíveis para nas próximas rondas, e o que pedir pode determinar o que combina com e qual sequência pode seguir. No entanto, o jogo é certamente tático, pois deve reagir às cartas que um determinado oponente tem e às cartas que receberá. Quero que os jogadores sintam que as suas decisões iniciais estão a mudar significativamente o curso do resto do jogo, mas também que, dependendo do que acontecer, eles têm a flexibilidade de mudar a sua estratégia inicial para outra.

Em terceiro lugar, sempre quero que haja muitos caminhos possíveis para a vitória e opções para combinar esses caminhos. No Blind Business, pode se concentrar em diversificar os naipes para aproveitar qualquer carta que receber. Pode se dedicar à recolha de informações usando os poderes das cartas 3 e 4, que permitem que veja a sua mão e tome decisões sim/não mais informadas. Pode se concentrar em obter 5 cartas seguidas, especialmente usando o joker. Pode se concentrar em qualquer um dos bónus do naipe. Pode se concentrar em qualquer número de potências de cartas: a corrida 5/6 ou 7/8/9 por pontos com potencial para transformá-la em uma sequência, usando as cartas sim para obter uma carta-chave no final do jogo, ou impingir um 10/11 ao seu oponente para descartar uma carta. Eu queria que qualquer estilo de jogo ou poder de carta parecesse viável, para que os jogadores não ficassem presos a uma determinada estratégia ou tivessem um "meta" que se tornasse ideal o tempo todo. Tanto o equilíbrio de poderes quanto as cartas de bluff visam criar opções de estratégia mais dinâmicas no que, em última análise, continua sendo um jogo de cartas leve e fácil de jogar.

Estou emocionado por trazer este jogo para as prateleiras de todo o mundo e espero que os jogadores gostem de Blind Business tanto quanto eu gostei de criá-lo. Aos 24 anos, estou apenas a começar a minha carreira de designer e estou entusiasmado para trazer no futuro mais ideias originais para a mesa.

Andrew Roy