CINCO CRIADORAS DE JOGOS QUE DEVE CONHECER

Entre os talentos que pertencem à grande família Deviriana temos grandes mulheres, que nos inspiram com o seu talento e criatividade, no desenvolvimento e ilustração de jogos de tabuleiro.

São designers e artistas que para nós é uma honra e um grande privilégio contar com o seu talento entre os nossos títulos. É por isso que queremos aproximá-lo delas e do seu trabalho na indústria de jogos de tabuleiro.

SHEI S. – CO-AUTORA – THE RED CATHEDRAL

Shei faz parte da Llama Dice, a dupla madrilena responsável pela maravilha chamada The Red Cathedral. Com mais de 10 títulos publicados no currículo, Shei é uma autora incansável e brilhante. Os seus jogos são caracterizados por terem regras simples, mas muita profundidade e bastante longevidade.
Estamos muito entusiasmados com o seu próximo projeto, um jogo cooperativo, em tempo real, que publicaremos em breve.

Como se sente sobre a recepção impressionante do The Red Catedral?
Na verdade, ainda estou a assimilar tudo o que aconteceu e continua a acontecer desde Setembro. A recepção do público e da crítica tem sido incrível e ver como o The Red Cathedral continua a cruzar fronteiras e fronteiras. É muito emocionante ver como os jogadores falam sobre o nosso jogo, traçam as suas estratégias e tentam inferir as intenções que os autores têm no design.

Que conselho daria aos aspirantes a “arquitetos” de jogos de tabuleiro?
Que joguem muito e desfrutem do processo de design. Jogar é a melhor forma de “estudar” design de jogos e é divertido também! É sempre interessante ver como outros designers resolvem situações de jogo ou como abordam diferentes mecânicas. Além disso, uma vez que temos um design não há escolha, a não ser experimentar, testar e testar … e tentar melhorá-lo até que tenhamos uma versão com a qual estejamos totalmente satisfeitos. E se sair normal … respire fundo e continue construindo.

MUNTSA CORBELLA – CO-AUTORA – KAREKARE

Muntsa é criadora de um dos jogos de que mais nos orgulhamos: KareKare. Um jogo que destaca a bela fauna indígena da Nova Zelândia, focado em quatro espécies de pássaros em perigo de extinção. Este é o seu primeiro e único jogo até agora, mas mal podemos esperar para descobrir o que Muntsa trará para o seu próximo design.

O que a inspirou a desenvolver o KareKare?
Bem, primeiro gostaria de esclarecer que o jogo é uma co-criação com o meu companheiro. Em casa há muitos anos atrás entrou um Carcassonne, e seguiram outros, como: Agrícola, Stone Age, Finca, Pilares da Terra, Le Havre… dá para imaginar para onde estou a ir? Adoramos jogos com pequenas peças, de colecionar para atingir um objetivo… e, claro, a maioria dos jogos que inventamos gira também em torno disso… Especificamente, Karekare surgiu de uma viagem de casal a Inglaterra, quando vimos os campos ingleses imaginámos algo como um jogo de peças que se tocavam… E em casa começámos a trabalhar nisso. Juntámos diferentes tipos de terrenos para conseguir coisas diferentes, decidimos o tema (ao princípio inspiramo-nos num campo com ovelhinhas), até que surgiu a melhor ideia de todas, passar de peças quadradas para hexagonais. Quando terminamos o jogo, sabíamos que tínhamos algo de bom nas nossas mãos e ficamos muito animados pela Devir também ter visto o jogo dessa forma.

Que conselho daria aos pássaros sonhadores que desejam criar o seu primeiro jogo de tabuleiro?
Eu recomendo que joguem muito, muito, muito… e que se rodeiem de amigos e familiares para testarem o jogo. Que tenham espírito crítico e saibam aceitar todas as ideias; algumas podem ser a chave para que um jogo razoável se torne um jogo bestial! Publicar o jogo é uma correria, mas o mais importante é aproveitar o momento de criação e divertir-se, partilhando com amigos e familiares. E se achar que o seu jogo é o melhor de todos, envie-o para o máximo de concursos que conseguir!

SOPHIA WAGNER – AUTORA – RATZZIA

Sophia Wagner entrou no mundo do design de jogos de tabuleiro pela porta grande, quando, em 2015, ganhou a bolsa Spiel des Jahres concedida aos melhores novos designers. Que ótimo começo! Desde então, publicou vários jogos, incluindo um dos nossos favoritos: Ratzzia.

Como foi o processo criativo que te levou a encher o armário de ratos?
Houve um dia em que me interroguei, de que elementos é que eu gosto mais nos jogos? Um deles são dados. Muitos dados! Sem uma ideia clara do jogo, encomendei muitos dados, de cores diferentes, sentei-me e comecei a jogar com eles e outros materiais. Encontrei algumas abordagens completamente diferentes que pareciam-me promissoras e muitas outras que deixei de lado após algumas considerações. A ideia básica de Ratzzia atingiu-me imediatamente. Colocas os dados num tabuleiro comum para obter o melhor para ti, mas os outros jogadores também podem beneficiar com isso. Alianças de curto prazo com diferentes parceiros prometiam muitas conversas divertidas, entusiasmo e risos. Testei os primeiros protótipos sozinha, para encontrar o tamanho certo de dados e locais para colocá-los. Posteriormente, testei-o com diferentes grupos, reunindo feedback e observando cuidadosamente, para identificar os elementos que eram divertidos e valiam a pena aprofundar e quais eram frustrantes e precisavam de serem removidos ou alterados. Passo a passo, o jogo foi ficando cada vez melhor, até que, finalmente, estava pronto para ser publicado. Naquela altura, era um jogo de coletar bananas. O nome e o tema de Ratzzia foi algo que encontramos já com a Devir. Fiquei muito feliz que a Devir não só tenha publicado o Ratzzia, mas também por lhe ter proporcionado lindas ilustrações e material de alta qualidade. Afinal, demorei cerca de três anos a desenvolver o Ratzzia, desde o primeiro protótipo até à publicação.

Que conselho daria a todos nós, que temos ratos na cabeça e queremos criar o nosso próprio jogo de tabuleiro?
Se deseja criar o seu primeiro jogo de tabuleiro, o meu conselho é: Simplesmente faça! Não se preocupe se o seu primeiro jogo não for perfeito o suficiente para ser testado com outros jogadores. Teste-o! Obtenha feedback! Nenhum jogo é perfeito no início. Não desanime quando receber feedback negativo sobre o seu jogo. Melhorá-lo requer muito desenvolvimento e testes. Também deve estar aberto à possibilidade de descartar elementos do jogo, ou talvez até o próprio jogo. Às vezes, é melhor concentrar-se numa nova ideia, se perceber que o seu trabalho atual não está a resultar em algo bom. Com cada jogo que desenvolve e cada problema que encontra, aprenderá mais para projetos futuros. E também: Divirta-se!

NÚRIA APARICIO – ILUSTRADORA – RATZZIA

Núria Aparicio (também conhecida como @lapendeja) é uma ilustradora e animadora de Barcelona. Ela ilustrou vários livros infantis e animou diversas curtas-metragens, mas Ratzzia foi o primeiro e, até agora, único jogo de tabuleiro. O seu estilo de desenho animado e divertido é o par perfeito para um jogo dinâmico como Ratzzia. Mal podemos esperar para ver que outros jogos ilustrará.

ANA LLENAS – ILUSTRADORA DO JOGO E AUTORA DO LIVRO – O MONSTRO DAS CORES

Ana Llenas é a mente brilhante por detrás de O Monstro das Cores, o livro infantil no qual os designers se inspiraram para desenvolver o jogo de tabuleiro com o mesmo nome. Designer gráfica e artista, Ana dedica-se principalmente a escrever e ilustrar livros infantis com mensagens positivas e educativas baseadas na emoção.

Como foi a experiência de adaptar o seu livro para um jogo de tabuleiro?
A verdade é que foi uma experiência muito enriquecedora. Conversar com os criadores sobre como fazer um jogo que contivesse a essência e o propósito do livro, mas que também fosse divertido e educativo, foi um desafio. Estou muito feliz com o produto final, com o conteúdo, com os materiais e com a sua dinâmica.

Gostaria de lançar outro jogo de tabuleiro baseado num dos seus livros? Se sim, qual?
Sim! Seria ótimo. Gostaria, por exemplo, de um jogo de tabuleiro baseado no meu livro TOPITO TERREMOTO e que de alguma forma refletisse respeito pelas diferenças dos outros, ritmos, capacidade de concentração, etc. Do meu livro LABIRINTO DA ALMA também poderíamos adaptar um jogo com muita facilidade, já que o livro até já é uma proposta de jogo, semelhante ao jogo do ganso, mas baseado nas emoções.